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品牌下沉后的HyperX 如何在泛娱乐市场中攻城略地

【原创】 2019-08-07 19:27 孙斌 抢沙发

  今年的ChinaJoy似乎要比往年更加热闹非凡,而这种热闹,也从一定程度上,衬托出了行业的火爆。在这一年一度的游戏盛会上,越来越多的品牌会展示自己进军游戏领域的决心,他们带着自己的新技术、新产品、新理念,在这场盛典上,努力对外展示出自己的光。

  近年来,游戏和电竞不知不觉开始分成了两个市场,当一个品牌将自己定位成电竞的时候,给消费者的感觉就是那么的高不可攀,或者说,那是一种信仰。而定位在游戏的,消费者反而觉得额外亲切。

  HyperX是当下在电竞领域被越来越多的人了解的外设品牌,而今年,HyaperX相比往年最大的变化,就是在洞悉了市场发展的走向后,进行了品牌的“下沉”。在展台上,笔者看到,今年HyperX带来的诸多新品的命名方式都已经从此前的“电竞”改为了“游戏”。通过工作人员的介绍,笔者了解到,早在去年,HyperX品牌的定位早已不完全定位在电竞领域,而是转向了“泛娱乐”的消费电子方向。

HyperX业务行销高级总监 高海明
HyperX业务行销高级总监 高海明

  采访中,HyperX业务行销高级总监高海明表示,“我们是在做‘品牌’下沉的动作,无论是从品牌营销上还是产品设计上。”随后他解释道,“但这并不妨碍HyperX品牌依然是全球20多支著名电竞队伍的赞助商,几乎覆盖所有的重大电竞赛事。电竞行业的背书,是HyperX产品品质与实力的证明。”

“泛娱乐”远比“电竞”的市场空间更大

  对于HyperX的品牌下沉动作,在笔者看来是非常明智的一个选择。毕竟,“泛娱乐”的“游戏”市场规模,要远超“电竞”的市场规模,想要获得更广阔的市场空间,一方面以电竞的专业度与影响力为品牌背书,另一方面,广泛覆盖更多的消费人群。这样的做法,显然是符合当下市场发展规律的。

  根据此前IDC《中国游戏市场变化影响研究报告,2019》预计,2019年中国游戏市场的规模仍将领先美国,并在全球范围内保持第一的位置。仅今年上半年,我国自研网络游戏市场销售收入达到了921.4亿元人民币。此外,对于外设还有庞大需求的移动游戏市场的规模也相当可观。2019年上半年中国移动游戏市场销售收入达到770.7亿元人民币。两者相加,这将是一个半年接近2000亿元规模的庞大市场。


  此外,再加之近年来,主机游戏在国内的市场也日渐壮大,这也进一步增大了主机游戏的外设需求量。综合PC游戏、主机游戏、移动游戏,整体的游戏产业对于外设产品的需求无疑是非常巨大的。

  相比之下,2019年上半年中国电子竞技游戏市场的销售收入为465.0亿元人民币,虽然同比实现了11.3%的增长,但整体规模,无法与“游戏”市场相提并论。其对于外设产品的需求量更是远不及游戏市场。

  因此,从以上的数据不难看出,想要获得更加广阔的市场空间,HyperX必须要一面坚持电竞市场中的高端形象作为品质的背书,另一面,将品牌下沉,让更多的游戏消费者了解、使用这一品牌。

  对于这样的市场发展趋势,采访中,高海明提出了这样的观点:“消费升级是永远的主流。我们最大变化是消费人群的扩张,是品牌边界的扩大。越来越年轻的消费者成为我们的用户,2018-2019HyperX在全国14座城市的各大高校组织了51场活动,今年还在重庆、武汉、深圳连续组织了粉丝见面会。我们发现,无论是新晋大学生、职场新人,还是HyperX粉丝们,他们都对提升自己的生活、娱乐、游戏品质有直观需求,并在逐渐释放自己的购买力。他们的消费共性是,普遍对口碑、评价、品牌知名度、产品品质有一定高度的心理期许。因此,他们的消费升级也会更彻底。这对HyperX产品行销来说将是最大的潜力市场。”

紧密相连 增强与用户的互动粘性

  如今在这个信息并不闭塞的年代里,消费很难被动接受一些产品,更多的情况下,是主动的去进行挑选。并且,在如此开放的市场环境下,消费者的选择余地颇多,这也给了更多优质的新品牌以机会。

  与其他外设品牌的宣传策略不同,HyperX一直以来非常重视与用户互动粘性的增强,比如举办线下粉丝见面会等等。让更多的消费者体验、熟悉这一电竞品牌,以优质的体验来赢得消费者的选择权。


  高海明跟笔者说道,“事实上,强化与消费者的粘性,我们不仅仅通过粉丝见面会的线下形式。在线上,HyperX目前将自己融入更多的外设圈子中。当然,社交平台是最高频的,贴吧、Q群是最精准的。我们保持与消费者最紧密的连接,目的是将HyperX个性化、定制化的标签融入品牌基因中,这也是HyperX相比于其他外设品牌比较特立独行的做法。”

  此外,高海明对于当前的消费市场也有着自己独到的见解。他认为,现在是弹性消费时代,消费者获得了赋权。他们在独特的游戏环境中,可以打造出紧密的社区,拥有共同语言的群体爆发出的消费能量,就成为一个品牌异军突起的机会。近两年,HyperX经常会与一些国内顶尖的玩家社区以及客制化团队、品牌,联名制作一些客制化的键帽产品,这充分说明,消费者已经成为了产品的参与者和创造者。他说:“未来我们还将会有更多客制化联名作品与大家见面,但不仅限于键帽这个分支。

专业的游戏硬件才是硬道理

  当然,说过了品牌、策略,对于一个外设品牌来说,产品才是硬道理。在今年ChinaJoy上,笔者看到了一些富有创新的明星产品。

  其实,对于外设产品来说,其创新是非常困难的一个事。无论是键盘、耳机、鼠标等,它们在功能和设计方面都具备一定的局限性。所以,在这类产品最容易诞生一些“无谓的创新”,也就是为了创新而创新。但在HyperX的新品上,其实笔者看到了更多的“有用的创新”。


  例如,HyperX Cloud Orbit S,这是一款游戏耳机是与Audeze和Waves合作开发的产品,也是首款采用Audeze专利100mm平面磁驱动器的HyperX游戏耳机,可提供更为准确的声音表现。Waves Nx 3D音频技术为游戏带来身临其境的影院级音频体验。Waves Nx头部跟踪技术可一秒内扫描用户头部动作1000次,提供稳定的超逼真360度环绕音频效果。

  此外,HyperX在Alloy Origins起源游戏机械键盘也是做了自己最大的创新尝试。这款键盘采用HyperX自主轴体方案,按压力度为45g,同时响应非常迅速,并提供高达8000万次的按键寿命。同时,HyperX Alloy Origins支持动态照明功能,提供更明亮更耀眼的RGB光效。通过HyperX NGenuity驱动软件,Alloy Origins还可设置多达三组的自定义灯效配置文件,并可以直接保存到键盘中,玩家可以随时切换灯效模式,或调用自定义的宏命令。

  这些创新,赋予了外设产品更加优质的体验,也是HyperX的核心竞争力。

5G结合游戏为外设带来了全新机遇

  2019年是5G的元年,对于游戏产业也不例外。在游戏产业当中,5G的到来无疑带来了全新的应用场景。比如说是——云游戏。

  高海明也在采访中告诉笔者,“5G娱乐时代会改变我们每一个人,包括我们现在的生活、消费、娱乐、教育等等,这是一个很大的话题。HyperX品牌满足游戏爱好者多平台游需求,是我们的发展方向,不仅仅是端游、主机游戏,甚至未来的‘云游戏‘。”

  云游戏,也就是说游戏的主体软体在云端服务器上运行,终端侧只剩下收发信号的设备,以及外设的产品。所以,相比之下云游戏对于外设产品的需求要更高。

  以针对移动外设领域HyperX推出的云雀游戏耳塞和天际蓝牙无线耳机为例,这些都是面向移动设备的游戏外设解决方案,这些产品可以广泛的适配于手机、游戏掌机、手提电脑。面对即将到来的5G时代,移动平台必然会成为一个新的流行趋势,HyperX针对个人娱乐消费领域会进行持续的投入,并且会研发更多的外设产品,提供给玩家更多的选择。

写在最后

  外设产品尽管不像游戏软件、游戏主机、游戏智能硬件产品那么耀眼,但却是游戏整个行业当中必不可少的一部分。玩家想要体验更好的游戏感,首先就是从外设产品上获得体验。所以在创新方面,HyperX针对产品功能的创新,可以让更多的玩家获得更加优质的体验。

  本年的ChinaJoy上,HyperX品牌带给笔者一个全新感受,当它从单一的电竞发展转型到一个“游戏、娱乐、生活”的全新品牌后,这样的战略和发展,无疑是在众多的外设产品品牌中动作较快的品牌。这样的领先性,相信会是HyperX在未来的最大的杀手锏! 

文章标签: 游戏电竞 HyperX 金士顿
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